PC 온라인 게임만을 만들고 서비스하던 멤버들이 모여 처음 만들었던 모바일 게임 시험작이자 처녀작 스푼즈x블록스를 친구와 그리고 전 세계인과 대전해보는 건 어떨까로 시작된 프로젝트명 ‘V’는 ‘블록 버스터즈’ (BLOCK BUSTERS : Gem of Arena)란 타이틀로 출시됩니다.
블록 브레이커 퍼즐 게임에 전 세계 유저와 실시간 대전이 가능하며 특수 기술이 발동되는 스킬 카드를 수집하고 레벨업 시키는 요소를 넣어 기존의 블록 브레이커 퍼즐게임과 색다른 재미를 구현했습니다.
그러나 개발 과정은 만만치 않았었죠. 적은 인원에 한정된 예산을 고려하여 개발 진행되었기에 쉽지만은 않았습니다. 기술적인 문제나 아웃소싱 관련한 부분은 멤버들의 오랜 PC 온라인 게임 개발과 서비스 경력이 있어 큰 어려움이 없으나 일정이라는 것이 붙으면 쉬운 일들도 빡세 진다 란 말이 실감되는 것이죠.
제 직군인 아트를 예로 들자면 서비스를 제대로 오픈하기 위해 많은 양의 스킬 카드 일러스트가 만들어져야 하는데 자체 소화는 어렵기에 아웃소싱 업체를 선정해야 합니다. 예산은 정해져 있고 또 넉넉하지 않아 단가를 낮출 수밖에 없고 그래도 어느 정도 퀄리티를 보장하고 히스토리가 확실한 업체를 고려해야 합니다.
업체 선정을 위해 일정과 단가를 조율하게 되면 테스트를 진행하는데 어느 정도 퀄리티 기준에 부합되면 계약서를 작성하고 진행하게 됩니다. 일이 뜻대로 진행된다면 얼마나 좋을까요? 아웃소싱 업체에서도 여러 인력을 투입하여 프로젝트를 진행하기에 퀄리티가 들쭉날쭉합니다. 특히 단가나 낮으면 시니어 보단 주니어급 원화가를 투입하게 되는데 아무리 확실한 가이드를 해도 퀄리티가 만족스럽지 못한 경우가 많습니다. 특히 일정이 넉넉하지 못하면 더욱 그렇지요.
앞서 말한 문제가 생기고 주어진 일정 안에 개선이 어렵다고 판단되면 어느 순간 결정을 해야 할 순간이 됩니다. 자금이 넉넉한 회사라면 계약해지가 쉽게 되겠지만 자금도 일정도 넉넉하지 않으면 그마저도 쉽지 않지요. 그래서 저 같은 경우엔 만족스럽지 않은 아웃소싱 결과물을 직접 수정하고 리터칭 해야만 했었죠. 결국 제 퇴근과 개인생활을 맞바꾸어 서비스 전까지 일정은 제대로 진행되었습니다.
그러나 또 다른 큰 문제가 생기는데 출시하기도 전에 자금이 바닥나는 상황이 생깁니다. 그래서 투자처를 물색해야 했지요. 그 와중에 이름을 들으면 알만한 규모가 큰 중국의 업체와 퍼블리싱 계약을 하게 됩니다. 그리고 계약금으로 출시까지 운영할 수 있는 자금이 확보가 됩니다.
애플 스토어 투데이 게임, 게임 오브더 데이에 선정 되었다.
출시 직전 중국 퍼블리셔와의 의견 조율은 많은 어려움이 뒤따랐고 출시 직전 계약을 파기하게 되지만 우여곡절 끝에 애플, 구글 스토어 동시 출시를 하게 됩니다. 출시 후 반응이 좋아 애플, 구글 스토어 대다수 국가에서 피쳐드에 선정되었고 북미 애플스토어에선 투데이에 선정되기도 했지요.
그러나 그 흔한 SNS 마케팅도, 오랫동안 서비스를 지속할 수 없는 자금사정과 계약 파기로 인한 계약금을 되돌려줘야 하나 상황이 여의치 못하여 계약서에 명시된 대로 모든 운영권을 중국 업체에 이관하게 됩니다. 이관 작업도 중국 업체에서 요구하는 사항도 성실히 그리고 최선을 다하여 진행하고 마무리를 했습니다. 블록 브레이커 장르가 일부 매니아에 국한되긴 하지만 출시 후 반응이 좋았고 실시간 대전의 긴장감을 잘 살린 완성도 높은 결과물이라 서비스 이관은 너무 아쉬웠습니다.
중국 업체에서 더 나은 라이브 서비스를 할 거라 예상 했지만 컨텐츠 추가도 서비스 유지 관리도 흐지부지하다 손을 놓은 것 같더군요. 참 안타깝습니다…
안타까움과 함께 지난 프로젝트의 치열하고 보람찼던 기억을 이렇게나마 저장소에 정리하고 보관하며 제가 작업했던 일러스트 작업물 일부를 공유하고 마무리 하겠습니다.